謙虚になりたい

私は仲のいい人が少ないほうだと思います。心の底から信頼できる相手というのはなかなかおらず、どこかで壁を作ってしまいます。

一方で、その壁を突破する人もいるわけで、少ないながらも信頼できる仲間もいるわけです。

その信頼できる状態になったときに問題が発生します。『親しい中にも礼儀あり』といいますが、気分が高揚して礼儀を忘れてしまうことがあるのです。

そのため、関係がぎくしゃくしてしまい、お互い離れ離れに…。ということが過去何回もありました。

この状態ではだめだ!と思い、謙虚になる方法を探してみたのでまとめてみます。

 

①自分が正しいと思わない。

謙虚でない人は自分の考えが正しいと思うようです。私もあっちよりもこっちのほうが正しい!と思うことがよくあります。しかし、それは本当に正しいのか?疑問に持つようにも心掛けています。

ちょっとシビアな話になってしまいますが、戦争で例えたいと思います。

戦時中はやらなければやられる環境。国が国民に戦争はいいことだ!と教え込まれたという話を聞きます。戦争することは日本を救う正しいことであると教え込まれたのです。

しかし、いざ戦争が終わってみるとどうでしょうか。今度は国が国民に戦争しない平和な世界を築こう!と言い出すわけです。

戦争=正しいこと から 戦争=間違った行為である となったわけですね。

国レベルで間違うことがあるのですから、私だって間違って当たり前なのです。ですから、いままで正しかったことでも自分の考えを見つめなおすように心がけています。

 

②素直になる

自信のない人は自分をよく見せようと素直になれないことがあります。私もそうでした。でも、嘘ってなんとなくわかってしまうんですよね。どこかでほころびが必ず出てくるわけです。さらに、自分が窮屈になってくるんですよね。

嘘をつく理由としては、馬鹿にされたくないとか、ダメな奴と思われたくないとか、そのような気持ちがあるわけです。

でも、実際に真実を話して見ると素直なほうが楽ですね。

自分はアニメが好きなのですが、それを今までは隠していました。しかし、話すことによっていろいろ質問してくれたり、実は同じ趣味がある人がいたりと気が楽になりました。

それを馬鹿にする人は現状いません。逆に馬鹿にしてくる人がいるならばその人とは別の話をすればいいんです。そう思うことにより、素直な自分を見てくれる人が多くなり、素直になりやすくもなりました。

 

③傲慢にならない

これはなかなか気づきにくいところなのではないでしょうか。

仕事・人間関係・お金など、悩みがない時には傲慢になりやすくなる傾向があるようです。人生のピークを迎えている状態なので、イケイケになっているわけですね。怖いものなしの状態。しかし、その状態だと態度がでかくなったり、人をけなしたりしてしまうわけです。

私も現在、この傲慢になってきていると感じてきています。職場での地位も安定しており、周りからも信頼され、仕事上で困ることはほぼない状態です。

しかし、ピークを迎えた先には必ず転落がつきものなのも知っています。山の頂に立って調子に乗って足を滑らせることの無いように、景色を楽しんで早々に下山したいと思います。

 

最後に

自分への戒めのつもりで書いているので参考にならなかったと思いますが、読んでいただきありがとうございます。

Googleなどで『謙虚になる方法』で検索すると情報が見つかりますので、謙虚になりたいとお考えの方はお調べいただければと思います。

また、調べていく過程でパナソニックの創設者である松下幸之助さまの本が参考になるとあったのでリンクを貼らせていただきます。

 

素直な心になるために (PHP文庫)

素直な心になるために (PHP文庫)

 

 私も読んでみますので、読み終わったら感想をつづろうと思います。

ここまでご高覧いただきありがとうございました。

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第5回 Unity開発記録 敵の移動方法を見直す

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以前に敵の動きをAnimationを使用して作成しましたが、いろいろと不都合があるのでは?と思ったので、見直して作り直すことにしました。

不都合一覧

  • 弾を発射するタイミングが計りにくい
  • 移動場所の指定がしにくい

などです。特に問題なのが、移動場所の指定がしにくいということ。敵ごとに移動場所を指定してあげたいので、一つ一つAnimationをいじるのはちょっと面倒かなと。

そこで、コルーチンを使用することにしました。

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第4回 Unityゲーム 開発記録 敵の攻撃バリエーションを増やす

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こんな感じに、敵さんに3方向に攻撃をしていただくのが今回の目的です。

 

Instantiate関数を使用して弾を生成しています。弾にはあらかじめ直進方向に進むスクリプトをアタッチしてあります。

さて、Instantiate関数には回転方向を指定する引数が設定されています。見てみましょう。

docs.unity3d.com

public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternionrotation); 

Object originalには生成するオブジェクトを、Vector3 positionには生成する位置を、Quaternion rotationにはオブジェクトの回転方向を指定するわけですが、最後のQuaternionがなかなか曲者でして、理解できませんでした。

そこでどうしたかというと、とりあえず生成しておいて、あとから回転方向を指定することにしました。一連の流れがこちら。

 var obj = Instantiate(shot, this.transform.position, Quaternion.identity); //弾の生成
obj.transform.Rotate(Vector3.forward,180);
obj.tag = "Enemy_Bullet";

 いったん生成したオブジェクトをobjに保存しておき、transform.Rotateで回転方向を指定しています。最後のtagは自分自身の弾で敵さんが死んでしまわないように設定しています。

これを

var obj = Instantiate(shot, this.transform.position, Quaternion.identity); //弾の生成
obj.transform.Rotate(Vector3.forward,180);
obj.tag = "Enemy_Bullet";

obj = Instantiate(shot, this.transform.position, Quaternion.identity); //弾の生成
obj.transform.Rotate(Vector3.forward,170);
obj.tag = "Enemy_Bullet";

obj = Instantiate(shot, this.transform.position, Quaternion.identity); //弾の生成
obj.transform.Rotate(Vector3.forward,190);
obj.tag = "Enemy_Bullet";

 こうして、10度ずつ向きをずらしてみました。動きを確認してみましょう。


敵の攻撃バリエーションを増やす

 

悪くないのではないのでしょうか。ただ、コードが汚いですね。プレイヤーにも同じような機能を持たせたいので、後々整理します。

作文の書き方を教えてくれる本

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作文は、小学生時代に回避不能の、立ちはだかる壁だったのを記憶しています。

そもそもなにを書けばいいの?どのように書いたらいいの?

その答えを教えてくれる先生はいませんでした。

それから約10年間。作文という存在を忘れたころにやっと、その答えが書いてある本を見つけたのです。

 

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第3回 Unityゲーム 開発記録 ゲームオーバーの実装

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Unityのロゴを利用できるようです。詳しくは下の記事を参照ください。日本語環境なら日本語で出てきます。

unity3d.com

 

今回はゲームオーバーを実装していきます。

 

ゲームオーバになる条件は、自機が破壊されたときですね。

OnTriggerEnterを使用して、障害物に接触したら自機を破壊するコードを加えました。

 

private void OnTriggerEnter (Collider other) {

is_dead = true; //死亡判定をオンに 

Destroy(this.gameObject);

}

 これで何か障害物に接触したら自機が破壊されるようになりました。

次に、自機が破壊されたらGameOverと表示させるようにします。

 

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こちらがゲームオーバー画面。リトライとホームボタンも加えました。

Inspectorタブのチェックを外しておいて(非アクティブにする)、通常時は見えないようにしておきます。

GameObject.SetActive(true);で表示ができるのですが、対象のオブジェクトが非アクティブだと、オブジェクトの捜索をしても見つけてくれないみたいです。かくれんぼしているんですね。

なので、あらかじめどこに隠れているのか教えてあげます。

public GameObject gameover; //ゲームオーバー表示 

 これでInspector上でGameOverオブジェクトがどこにいるのか教えてあげます。かくれんぼだったら裏切り行為ですね。

 

最終的なOnTriggerEnter内は次のようになりました。

private void OnTriggerEnter (Collider other) {
is_dead = true; //死亡判定をオンに
gameover.SetActive(true); //ゲームオーバー表示
Destroy(this.gameObject);

 実際に動かしてみます。

 


GameOverの実装

うまく表示されました。

そのうち、文字が表示されるのを、自機が破壊されて数秒後にしたいです。

GameOverと表示する目的は達成されているので、ひとまずここまで。

スポーツがうまくなるには

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スポーツ上達への考察

 今回の記事では参考にならないスポーツがあります。それは、陸上競技です。なぜ参考にならないのかは後半で記述しています。

 

みなさんはスポーツ得意でしょうか?学校で体育の授業が嫌いだった方は多いと思います。

わたしはスポーツが苦手だったかというとそうではなく、初めてやる競技でも、そこそこできるほうでした。

なぜ初めての競技でもそこそこできるのか。それには理由があります。

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